《侠客风云传前传》是仙侠游戏的大年倒是毫不为过

佚名 次浏览

摘要:就今年来看,国产单机领域可谓是迎来了一个巨大的复兴,涌现出了不少国产单机游戏,其中不乏素质上乘之作,对于从业者来说,国产单机也是不可不观察和研究的一个重要领域

前几年,国产单机游戏领域主要靠三剑客系列支撑,而三剑客系列恰好又是清一色的仙侠类型,因此不少玩家吐槽实在是审美疲劳。正是在这样的形势下,当年制作《仙剑奇侠传》​​的徐昌龙看准了市场需求,制作了《仙剑奇侠传》​​和《仙剑奇侠传前传》。前者在2015年发售,成为当年争议最小的国产单机游戏。当时徐昌龙预计这款游戏的销量是20万份,后来实际销量也很快就达到了这个数字。考虑到游戏采用免费的U3D引擎开发,可以大大节省成本,最后应该能实现一定的盈利,于是就有了后来的《仙剑奇侠传前传》。

《仙剑奇侠传》​​和《仙剑奇侠传前传》的绝对成功做出了表率。由此我们可以看到,今年涌现出了不少武侠游戏,比如《天命奇游》《武林志》《河洛群侠传》,当然还有《武侠戏》《嗜血封印》。毫不夸张地说,今年是武侠游戏的大年。

当然,武侠之外的突破还有很多,比如已经发售的《救赎之路》是一款黑暗之魂风格的游戏,《波西亚时光》则是一款生活模拟经营类游戏,据说今年即将发售的《少女战旗》是一款欧美奇幻风格的战棋类游戏。

当然,这并不是说仙侠游戏不好,只是这几年一直都是像《三剑客》这样的仙侠游戏,缺乏多样性,这个市场显得太单调了。不过,现在我们可以看到,除了仙侠游戏之外,玩家的选择也更多了,开发者的眼界也在逐渐开阔。

玩法更加多样、深度更强

在三剑客独领风骚的那几年,玩家对于国产单机游戏有一个不满,就是厌倦了三剑客系列的回合制战斗。因此三剑客系列后来或多或少地引入了即时制、动作制的战斗方式,但总体来说还是没有脱离回合制模式。

不过从今年这些国产单机游戏来看,一个很重要的趋势就是玩法更加多元化、差异化,同时也更加有深度。

比如《武侠系》就将动作玩法和吃鸡类游戏融合在了一起。游戏中有各种武器,而对应的技能则需要通过武术技能书来解锁。此外,武术等级根据对应武器的品质分为白、蓝、紫、橙四个等级。虽然这款游戏的玩法目前还存在争议,但从这些设定可以看出,制作方在尝试做出一些突破和改变,而不是简单地将武侠动作游戏和吃鸡类游戏放在一起。

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而近日在2018 CJ上曝光的一款由小霸王支持的游戏《血印》也颇具野心。这款游戏由艺龙游戏打造,该工作室几年前曾推出过一款名为《天魔传奇》的游戏,但由于经验不足,这款动作游戏评价不高,动作比较僵硬,战斗系统没有走出《鬼泣》系列和《忍龙剑传》系列的影子,战斗判断也存在很多问题。

不过从《吸血鬼日记》发布的多支预告片和试玩视频来看,游戏已经有了长足的进步,人物动作更加流畅,战斗系统看起来也成熟了许多,似乎借鉴了不少《黑暗之魂》系列和《仁王》的经典元素,又融入了一些中国武术的特色。应该说,制作这样一款游戏的难度和挑战性非常大,动作游戏其实是最难做好的,游戏最终会有什么表现,还有待观察。

即将于下半年上映的《河洛群侠传》由《仙剑奇侠传》​​、《武林外传》、《金庸群侠传》的制作人徐昌龙倾力打造。这款游戏虽然采用回合制,但整个游戏世界都是开放世界,游戏也引入了一些新颖的设定。比如“动、静、刚、柔、巧、拙”六大观法门,就是借鉴西方玄幻作品专业分工的东方体系。通过这样的体系,整个游戏的玩法会更加多样化,而不是传统回合制RPG几乎千篇一律的玩法。

而近日曝光、据称将于年内发售的《古剑奇谭3》是三剑系列中第一部彻底抛弃回合制、直接采用即时战斗的作品,与《最终幻想15》的转变方向十分相似。

总体来说十大即时战略单机游戏,目前国内的单机游戏开发者其实也玩过一些欧美、日本的大作或者独立游戏很多年,看得多了肯定对某些具体的玩法有更深的思考。但由于国内单机游戏受成本问题等限制,无法达到顶级的画面,所以最终让玩家付费的竞争还是玩法的深度和新颖性。

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未来这些优秀的国产单机游戏推出之后,游资网还会对这些游戏的玩法、系统进行深入的解析,敬请继续关注我们的后续报道。

为什么今年的复苏比较活跃?

首先,单机游戏有着不同于PC游戏、页游、手机游戏的特点。

比如《魔兽世界》运营了这么多年,剧情一直在不断挖坑,很多设定也前后矛盾,就是因为这个游戏现在还不能完结,但单机游戏不管怎么说都是有限制的,在一定的时间内给玩家讲述一个完整的故事,带来完整的体验。这就使得游戏的故事和玩法可以无限延伸,避免了因为延伸过长而导致设定矛盾或者玩法不平衡等一系列问题。换言之,PC游戏、页游、手游更像是不断更新的网络文章,难免会有很多注水的内容,而单机游戏就像是电视剧或者电影,每一层都有限制。

其次,国产单机游戏的优势在于侠义文化。

中国几千年的传统文化积淀,意味着这方面还有很大的空间可以挖掘。因此,除了仙侠类游戏,今年武侠类游戏的增多,说明侠文化还是有很强的号召力的。这一点对于国人来说,一直有着很强的魅力,这是国外开发商做不到的。

今年中国游戏产业的发展再次迎来转折点,国产单机游戏重新受到关注。

过去十几年,端游、页游、手游的每一次崛起都对行业进行了重新洗牌,吸收了大量用户增长的红利。然而今年,中国游戏行业却进入了存量市场,手游新增用户增长乏力,行业整体增长也在放缓,手游行业中不少公司面临破产或已经破产。

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CJ前夕,伽马数据发布《2018年1-6月中国游戏行业报告》显示,2018年1-6月中国游戏市场实际销售收入达1050亿元,同比增长5.2%,与过去几年同期相比,增速创下新低。

伽马数据《2018年1-6月中国游戏行业报告》带来的坏消息不仅仅是收入增速的大幅下滑,报告显示,国内游戏用户规模为5.3亿,同比增长4.0%,用户总量已接近饱和。

这意味着,玩家数量增长带来的人口红利已经耗尽,游戏行业营收方向很可能从做大体量转向做深存量。那么如何做深存量?这和当下的玩家转化,以及Wegame等平台的策略有关。

关于玩家转化问题,《最终幻想14》的制作人吉田直树最近做出了深刻的分析。

当时有媒体向吉田直树询问手机游戏是否会分散《最终幻想 14》的玩家群体。他回答说:

“确实从整个市场来看,很多人都转向了移动设备,人们玩游戏的场所发生了变化,这是事实。不过我感觉这个趋势已经差不多稳定了。我觉得移动端和PC端归根结底都是‘电子游戏’,唯一的区别就是‘从哪里最先接触游戏’。年轻一代的玩家和我们这一代不一样,他们应该最先接触的是移动端游戏。这些年轻人玩到一定程度之后,可能会有‘我想尝试更大规模的游戏体验’‘我想玩画质更高的游戏’等想法,然后才会逐渐转向PC端游戏。我觉得移动端和PC端不是竞争关系,而是共生关系。我刚才提到的年轻一代玩家,也纷纷开始玩《最终幻想14》。应该说,我认为从移动端游戏中得到启蒙和成长的年轻玩家,会是我们《最终幻想14》进一步发展的一大动力源泉,所以我并不是很担心,反而充满期待。”

虽然吉田是针对《最终幻想14》等PC游戏提出这一点的,但这一逻辑同样适用于国产单机游戏领域,乃至整个单机、主机游戏领域。

Wegame的策略就是这个逻辑的产物,就是通过《英雄联盟》等腾讯端游吸引用户,让很多腾讯端游的用户聚集在这个平台上,再通过直播、视频等推广方式向他们介绍单机游戏。目前来看效果还不错,有游戏开发商表示,自己的游戏在Wegame平台上赚到了钱。

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还需要注意的是,在3A大作领域,由于政策原因,以及产品引入涉及的诸多复杂问题,wegame无法与STEAM竞争。国产单机游戏是难得的优势,因为STEAM太大,不会给那些国产单机游戏很好的展示空间。所以今年很多人认为国产单机游戏登陆STEAM并不是一个好的选择。而wegame可以重点关注和充分展示国产单机游戏,今年上半年发布的《神武幻想》就是因为wegame的推广而变得非常知名。

前不久完美世界公布了STEAM国行计划,个人认为这其实可能是在模仿wegame的模式,因为完美世界旗下有DOTA2,同样有庞大的用户群体,如果把国产单机游戏通过STEAM国行推广给这些玩家,相当于深耕现有的存量。

而且,对于很多玩家来说,单机游戏其实更划算。大部分PC、页游、手游都是免费的,但想玩久了就得花钱。有些游戏不花几千几万很难玩好,但单机游戏一般只要几十块钱,各大平台还经常有优惠,对于很多玩家来说,消费门槛已经很低了。

最终,对于开发人员来说,这是正确的时间、正确的地点和正确的人。

现在拐点已经出现,国内各大游戏公司和资本都在做布局,游戏行业的暴利时代已经过去了,不如专心认真做些国产单机游戏,要么以商业游戏的形式,要么以独立游戏的形式。资本愿意支持,渠道也在增加,比如现在有wegame、街区游戏平台,未来还会有STEAM中文版。虽然这样制作一款游戏不可能赚很多钱,但是像U3D这样的免费工具可以降低成本。只要能赚到一定的钱,未来持续下去,未来随着这个市场的增长,利润可能也会增加。

而且这样制作一款游戏可能只需要几个人、十几个人,最多几十人,竞争也没有手游、端游、页游领域那么激烈。现在国内很多手游虽然颜值不错,有一定的水准,但最后都沦为炮灰,几乎刚出来没多久就夭折了。比如去年有一款卡牌战斗类游戏叫《三国卡牌战争》,系统方面很有创意,人物造型也不错,但最近我发现这款游戏今年1月之后就停止更新版本了,用户基本都流失了,很可惜。可见今年手游行业的竞争有多残酷。

也就是说,国产单机游戏还是有蓝海的,虽然不是很大的蓝海,但只要有想法、有概念,总会有一定的收获,更何况端游、页游、手游这些领域,已经不是一般中小公司可以涉足的领域了,不过国产单机游戏对于中小公司来说,还是有一定的机会的。

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还有一个案例可以说明现在的这种转变。前不久,一家国内手游公司表示愿意投入5000万的起步价去寻找优秀的手游团队,但是发现很难找到这样的团队。我个人认为之所以这么难,是因为好的人才都在腾讯、网易这样的公司,5000万是远远不够从这样的公司挖出一个优秀的团队的。那些不是腾讯、网易出来的人才,可能会转行到其他行业,比如比特币,也可能去做独立游戏。做国产单机游戏也是一个选择。其实从今年一些行业会议的分享可以发现,很多做国产单机游戏的人,都是一些以前在手游公司工作过的很有思想的人。

未来值得期待

当然,我们不能只看到复兴的一面,需要看到,国产单机游戏在很多方面还是落后于日本、欧美的优秀游戏,很多游戏都存在着这样的问题,必须面对和解决。比如,冲击感和动作流畅度的问题,《武侠系》和《紫塞秋风》还需要努力去解决。解决这些问题可能需要的时间和经验,以及技术的进步,都不是一朝一夕就能做到的。比如CAPCOM就掌握了冲击感和动作流畅度的核心技术,在这方面积累了相当深厚的经验。但我相信CAPCOM不会把这些秘密泄露给任何一家游戏公司,这就像芯片研发的核心技术一样,是一个国家、一个行业多年积累形成的顶尖成果,国产单机游戏要想赶上来,恐怕还需要很长一段时间。

几年前,有一款国产游戏模仿了日本著名动作游戏《忍者龙剑传》。当时,为了做出和游戏类似的动作系统,游戏制作人只能将游戏中的打斗过程录下来,然后反复研究每一帧画面。即便如此,最终也没办法完全还原打斗的精髓。

不过我们也不必灰心丧气,毕竟现在的情况比以前好多了,资本愿意支持,渠道也通畅,愿意开发国产单机游戏的人也越来越多,就别想着跟欧美3A大作比拼了,能冒出一些优质的二三线作品也是一件了不起的事了。

路如天宽,希望国产单机游戏未来能够有更多改变和发展。

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