卧龙:苍天陨落游戏发布,三国仁王震撼来袭

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摘要:在微软游戏发布会上,一款名为《卧龙:苍天陨落》的游戏深深吸引了全球玩家的目光。

6月13日微软游戏发布会上,一款名为《卧龙:天陨》的游戏深深吸引了全球玩家的目光。乱世阴暗质感、妖魔鬼怪混杂的三国历史独特画风、吕奉先霸气外貌都让众多玩家大呼——这款由Team Ninja打造的传闻已久的《三国任王》终于来了!

今日,官方不仅发布了《卧龙》的中文配音预告片,两位制作人安田文彦和山际真树也接受了各大媒体的采访,透露了不少关于游戏题材和玩法框架的内容。虽然目前还没有游戏的实际玩法截图,但结合光荣忍者团队前两部《仁王》游戏的表现,以及本次采访透露的相关信息,我们似乎能够清晰地感受到这款游戏的创作思路和魅力。

正如“卧龙”这个名字一样,其所隐藏的惊喜和潜力,远远超出了“三国任王”几个字所能概括的。

历史、军事指挥官、超自然力量

不得不说,三国确实是一个经久不衰明星,深受玩家喜爱的题材。

我看到论坛上很多仁王粉丝发帖说,如果把“日本战国”换成“三国演义”,他们肯定愿意多玩几轮。这种天然的文化熟悉度,确实是无可替代的优势。而当忍者团队真的把这款“三国改版仁王”端上桌时,我们惊喜地发现,它比我们想象的还要合我们的口味。

首先,在历史题材的还原上,我们可以看到不少设计巧思。预告片中,几只蝗虫啃食遇难者尸体、熊熊烈焰焚烧宫殿的画面,瞬间将东汉末年血腥混乱的时代背景定格。而当男主身穿汉代铠甲,手握汉代宝剑社会福利,与疑似黄巾军的敌人搏斗时,更是将三国的代表性元素淋漓尽致地带了出来。

动作游戏天花板_动作游戏_动作游戏简称

在我看来,《卧龙》的整体观感非常精妙,其对于历史的呈现显然不如《三国演义》那么严谨爆笑校园,但即便游戏有着诸多炫酷诡异的内容,却依然掩盖不了其对于背景质感和细节的细致打磨。

暗黑的色调、乱世的凌乱血腥质感、武器和饰品的还原都奠定了三国的基调,但这并不妨碍游戏以玄幻的方向去拓展和诠释世界观。这种历史与剧情之间的微妙平衡,拿捏得很到位。目前《卧龙》对于历史元素的呈现,已经引发了不少玩家的研究和猜测。不得不说,这个世界观框架的潜力,确实让人期待。

玩家对游戏设定的热烈讨论

第二就是君主、武将、军师等三国人物,这些自然是重中之重。创作者表示会将游戏中武将的设计与阴暗荒凉的世界观结合起来,打造一个不那么容易让人辨识的武将形象。

玩家所扮演的原创士兵主角不属于任何阵营,他将如何在各军的战斗中与著名角色进行战斗和互动无疑是一大看点。特别是创作者提到,他想让玩家感受到与著名将领战斗的紧张感和绝望感,从而“爱上或讨厌一个三国人物”。这个想法也吸引了我。

至于为了让玩家击杀怪物而加入的诸多超自然元素,玩过《仁王》两部游戏的玩家应该会非常熟悉。可以想象,中国神话中的各种神兽、恶魔都会出现在游戏中,甚至可能与各种武将产生联系,就像《仁王》中的日本武将和他们的守护神一样。

游戏中不少怪物均源自《山海经》(B站高能游戏展截图)

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而预告中主角突然爆发出黄金眼的怒意也让人不禁联想到《仁王2》中的半妖设定,估计主角以后也会有“魔化”或者“九十九把武器”之类的杀招。

而对于这些虚构的设定,我最在意的是忍者团队会用什么样的故事或者线索,把三国、神怪融合在一起。就像《仁王》中“本质”和“永世”的设定,合理串联起整个奇幻日本战国历史。一个能自圆其说的故事内核至关重要。

在谈及游戏名的由来时,创作者表示,因为游戏选取了三国早期的故事线,描述的是当时群雄尚在“卧龙”阶段的时期新品,而主角是一位无名却充满潜力的战士,所以选择了这个名字。这个想法可以说对中国文化有着非常深厚的理解。我只是希望在游戏中,能够看到真正的卧龙。

真正的卧龙将会如何出现?(截图自B站高能游戏展)

苦难、行动、中国武术

首先可以肯定的是,《卧龙》绝对是一款类似《仁王》的“苦难游戏”。

在采访中,两位主创多次用“死亡游戏”一词来形容《卧龙》的玩法:将优秀的动作框架和手感与冷酷无情的敌人AI相结合,让玩家通过反复的死亡不断提升自我,从而获得非凡的成就感。这种类似魂类游戏的核心体验,无疑与《仁王》一脉相承。

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但与此同时,忍者团队这次似乎想更进一步,不仅加入了“跳跃”来扩大关卡的自由度和复杂度,还为玩家设计了“更短、节奏更快”的战斗,让玩家在进攻和防守之间频繁切换,从而感受到《卧龙》独特的战斗节奏。

制作组甚至想要削弱甚至取消“体力条”的设定(目前尚不确定),让玩家获得更加自由、更加快捷的战斗体验。更快节奏的战斗、更加强大的主角必将让战斗难度成倍增加。

其次,在谈到战斗体验时,山崎真木也提到了“策略”这个关键词。他表示,作为一款三国题材的游戏,策略等内容肯定不会缺席。游戏将有一个“士气”的设定,并且会提供一些通过策略获得优势的手段手柄游戏,提供一些正面战斗之外的调整。这无疑是一个与《仁王》系列截然不同的全新思路临床试验,可惜目前只有寥寥数语的信息,实在难以想象。

此外,还有一个对我来说是好消息,那就是忍者团队终于想起要削弱游戏的“刷刷刷”属性了。安田文彦明确表示,玩家在《卧龙》中不需要频繁更换武器,也不是所有敌人都会掉落道具。而是会推出一种“更简单家常凉菜,但依然随机且可重复玩”的模式,让玩家体验各种战斗风格。

玩家不用再去捡五彩缤纷的武器刷条目,这真是一大幸事。同时青龙偃月刀、雌雄双刃剑、倚天剑等三国独有武器也能保证玩家战斗方式的丰富性。这种维度的调整可以说是顺应了人们的意愿。

这简直太棒了!(B站高能游戏节目截图)

最后,让我感兴趣的是《卧龙》中关于“中华武术”的描述。主创表示,游戏中的招式将充分体现中华武术的流畅和独特的战斗风格,这无疑是一件非常酷的事情。而更让我思考的是,游戏将如何用“游戏系统”来呈现所谓的“武术设定”。

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在《仁王》中,忍者组开创性地运用了上中下三段式的站位和残心系统,打造了一套极限极高、充满深度的动作系统。这种动作玩法其实是源自日本剑道中的各种“结构”和残心概念。同理家常凉菜,中国武术中的一些特色动作结构是否也能通过独特的玩法设计来呈现?这或许是我对这款游戏战斗最大的期待。

仁王中的残心

当然,虽然激动之余,我对《卧龙》还是有些顾虑的。比如对游戏的关卡设计就不是很看好,这款延续了《仁王》关卡体系的游戏,很有可能是那种阴暗无趣的关卡地图。不知道曾参与《血源诅咒》的山崎真木能给这款游戏的探索体验带来多少提升。

万物皆可为《仁王》,但又不止于《仁王》

从部分玩家口中的“黑暗之魂的追随者”,到如今通过《仁王》和《最终幻想:起源》两款作品声名鹊起文化强国,这支背负着《忍龙剑传》ACT灵魂的老牌制作团队仿佛正在开创属于自己的新时代流派。单从动作系统的深度挖掘上来说,相信没有人会质疑忍者的实力。

更重要的是,从《仁王》初代到现在,我们可以清晰地看到忍者团队对这个玩法框架进行了多次打磨和创新。例如,移除体力条、加入FF独有职业系统的《最终幻想:起源》就展现出了勃勃生机的新活力。尽管游戏的画面感极差、粗糙,但动作核心玩法可以说是独树一帜。

个人非常喜欢《最终幻想:起源》中惊艳的C技能攻击系统和职业切换,真正将忍者小队的动作思维和FF系列的经典魅力融合在一起,令人赞叹。

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粗糙但独特的《最终幻想:起源》

在《卧龙》进一步拓展之后,相信忍者队所代表的动作游戏类型将会展现出更深厚的框架和更加多样的拓展性,谁知道未来还会不会有更多符合忍者队的IP或题材,像《塞尔达无双》、《海贼无双》到《真三国无双》幸福生活,还有更多让人意想不到的“仁王式新作”出现呢?

同时动作游戏,Ninja Team 自身的创作风格和玩法模式也根据不同主题推出,呈现出一系列全新思考。继融合忍龙式动作与魂系风格的《仁王》系列之后,Ninja Team 正走向一条意想不到的新路,进一步拓展动作游戏版图,为硬核 ACT 爱好者源源不断提供养分。

真心期待《卧龙》的到来,我们确实需要一个前所未有的三国战场。

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