未成年手机游戏用户日均超 2 小时,游戏未保双减双打举措引热议

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摘要:网络游戏可能侵犯未成年哪些权益?实名认证和防沉迷系统有效吗?

公开数据显示,13.2%的未成年手游用户工作日每日玩手游时间超过2小时。此前,官媒刊文批判网游是“精神鸦片”,成长为千亿产业。尽管原文章当天被删除,但仍引发舆论场极大关注。腾讯借机推出未成年游戏保护“双减双打”举措,称将减少未成年用户游戏时间、减少充值、禁止12岁以下未成年人在游戏中消费,引发热议。

网络游戏可能侵犯未成年人的哪些权利?实名认证和防沉迷制度真的有效吗?游戏平台应该承担哪些社会责任?本期问答,我们邀请到北京师范大学法学院副院长、教授袁志杰,和大家聊聊如何帮助未成年人防沉迷。

青少年沉迷网络游戏的责任该归咎于谁?

@澎湃新闻用户NF3mMz:我小时候手机电脑还没普及,不存在游戏成瘾这回事。现在手机电脑的普及是不是未成年人沉迷游戏的根本原因?青少年沉迷网络游戏会有哪些危害?

袁志杰:移动设备的普及并不是主要原因,应该说有很多因素。首先我觉得最重要的因素就是资本的介入,铺天盖地的广告,聘请心理学家设计成瘾机制,以及大量线上水军诱导。游戏设计公司往往会刻意利用时间的流逝,通过在游戏世界中营造虚拟的情感共鸣和经济价值,诱导玩家沉迷其中。根据我自己的经验,这些成瘾机制包括通过积分、等级、攻略、各种皮肤装备等诱导玩家生活感悟,再通过挂机、技能教学等方式,让你形成虚拟的主动性,以为自己掌控了世界,但其实一切都在游戏设计公司的掌控之中。此外,游戏本身也越来越注重社交属性,比如通过角色匹配的形式,在儿童之间形成全面的社交黏性,这样不玩特定类型游戏的孩子就会与同龄人缺乏共同话题,从而导致无法相互交流。

其次,孩子们课余时间缺乏合理安排,父母工作繁忙无暇陪伴,尤其是农村留守儿童无人看管,更容易沉迷游戏。沉迷游戏的结果往往是青少年停止学习、运动、外出,疏远现实世界,严重者甚至会把虚拟现实误认为现实,酿成悲剧。

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@义友的亲亲:几十年来,从金庸小说到电视、游戏、网络,每一代都有不同的流行文化诱惑青少年。为什么别的孩子都很好,唯独你的孩子沉迷于游戏?谁来追究家长的责任?

袁志杰:首先需要澄清的是,道德家们对各类游戏的批判确实已经持续了五六百年,人们也常常把武侠小说、言情小说、电视和网络游戏相提并论。但如今面临的环境和十几年前不同,那时候这些问题还没有严重到需要法律介入的地步。因为武侠小说数量有限,大多数读者看过一次之后就不会再重看,所以不可能花太多时间去看。电视节目的特点是播出时间固定、有限,一部剧一天最多更新两集,观众很难过瘾。相反,在互联网时代电视可以连续播出之后,这个问题才凸显出来。

孩子们面对的不仅仅是一场游戏,更是一股极其强大的商业力量。家长当然有责任,很多家长本身也无力抵抗资本强大的运作机制。我们不能对家长提出过分的要求。当一个问题已经从个体、家庭层面上升到社会层面,显然很难靠个人去解决微博热搜榜,只能依靠法律规制。

游戏是“精神鸦片”吗?

@一农居士:现在游戏里太多扭曲历史人物了,这不是在误导孩子吗?所谓的虚构也应该有现实的理性,不能没有底线。

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袁志杰:你说的完全正确。像《王者荣耀》这样的产品,存在肆意扭曲历史文化人物的问题。中国古代的历史人物,构成了我们的文化共识。如果孩子通过《王者荣耀》中的形象去认识历史文化人物,就会扭曲青少年的历史文化认同。所以2021年6月1日,北京青少年法律援助与研究中心就《王者荣耀》侵害未成年人权益案提起未成年人保护民事公益诉讼,成为全国首例社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼。我相信经典笑话,未来这样的产品会得到更多的规范。

@不许人间见白头:我不反对孩子玩游戏,因为游戏是一种娱乐。但我经常告诉孩子要规划好玩游戏的时间。如果孩子能规划好时间,玩游戏是否也有好处呢?

袁志杰:只要能控制住自己,不沉迷其中,那就是最好的。游戏本身肯定有其积极的价值,无论是其发挥的社交功能,拓展想象力的功能,还是教孩子理财的功能,都有积极的作用,所以人类的游戏千百年来从未间断过。但现代社会的网络游戏确实呈现出很多以前游戏所没有的特点,比如不受时间、空间、主体、客体的限制,以及对玩家心理的细致分析和操控,这些都是传统游戏所不具备的。

温布伦认为,如今游戏的重点是让玩家处于两个边界区域——控制与失控之间,而玩家感受到的乐趣往往在于克服几分钟前还无法克服的困难。但所有这些“困难”都是经过精心设计的。而精心设计的目的主要是为了从玩家的口袋里赚到钱。游戏创造者的出发点一旦是金钱搞笑动画片,他就会用一切合法手段,甚至非法手段来获取利润绿色食品,因此必须加以限制。

法律能帮助青少年预防毒瘾吗?

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@澎湃新闻网友RRrquq:目前有没有什么法律专门防止游戏对青少年造成伤害?

袁志杰:《未成年人保护法》第五章关于网络保护的内容,专门规定了这一点。该法第六十七条规定,网信部门应当会同公安、文化和旅游、新闻出版、影视等部门,根据不同年龄段未成年人保护的需要,确定可能影响未成年人身心健康的网络信息的种类、范围和判断标准。第六十八条规定,新闻出版、教育、卫生健康、文化和旅游、网信等部门应当定期开展预防未成年人沉迷网络的宣传教育,督促网络产品和服务提供者履行预防未成年人沉迷网络的义务,引导家庭、学校、社会组织相互配合,采取科学合理的方法预防和干预未成年人沉迷网络。 任何组织和个人不得干预未成年人沉迷网络,不得采取侵害未成年人身心健康的方式。

第六十九条规定,学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人保护软件或者采取其他安全技术保护措施。智能终端产品的生产者、销售者应当在其产品上安装未成年人保护软件,或者以显著方式告知用户安装未成年人保护软件的渠道、方式。

@SwingToys:是否有可能从法律上禁止儿童玩游戏?

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袁志杰:15、16世纪时,道德家们也提出要彻底禁止儿童玩游戏,但这并没有得到实施。相反,从那以后,人们逐渐发现儿童与成人不同,儿童开始玩自己独特的游戏。游戏的教育功能也得到了相当程度的认可。人们花了几个世纪的时间才确立了教育与娱乐相结合的理念。

相比法律,真正能管控儿童游戏的人是监护人,一般是父母。管控儿童游戏,本质上是父母对孩子时间的控制,国家不应过度干预。我们不是担心孩子玩,而是担心孩子沉迷。因此,法律需要干预的不是游戏本身,而是现代游戏中的成瘾系统和诱导机制。

朋友视点

→ 游戏的危害

@JJRousseau:我不明白为什么游戏里会有专业。这不是教人伤害他人吗?现在的游戏开发商想尽一切办法引诱人们消磨时间,沉迷于虚荣的生活,而他们自己却什么都不做就能赚钱。这种经济真的不应该发展。

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@ZTQ666:网络游戏实名认证和防沉迷系统失效,游戏开发商值得谴责。资本为了追求利润不择手段,谁会真正考虑社会责任和孩子的成长?总有人把责任推给家长。面对这种无孔不入的精神鸦片,家长们无能为力。这个问题必须在国家层面引起重视,采取强有力的措施和严格的制度微博热搜榜,通过全社会的共同努力来解决!

@从今以后种树:我支持游戏应该有根本性的监管,而不只是针对制造商。像《王者荣耀》这样扭曲事实和历史、没有营养价值的游戏应该被当作警示猴子的典型,让游戏公司知道如何制作游戏。但像《纪念碑谷》或其他教育和休闲网络游戏这样的游戏其实是可以给孩子玩的。

→ 游戏无害论

@人间万象:八九十年代,小孩子爱看武侠、言情小说,家长都怕。现在问题没那么夸张,孩子上学后总会找到自己喜欢做的​​事。没必要把游戏妖魔化。至于沉迷,如何教育才是关键。只能说大人没有用平等的态度看待孩子的问题。

@阳光大男孩:未来的游戏会越来越贴近现实,也更有可能通过游戏了解到很多现实生活的道理。

@邪恶波克比:网络游戏风靡全球mg电子游戏,人们开发了游戏种类,推动了技术进步,输出了文化,创造了新的经济引擎电子游戏,为什么人们开始称其为“精神鸦片”?

没有网络游戏,不想学习的孩子依然心不在焉,拉帮结派,到处乱逛。现在网络游戏成了家长无暇照顾孩子成长和教育的替罪羊。未来娱乐方式的多元化是大趋势,我们只能疏导,不能阻断。家长们应该扪心自问相声新势力医保报销,自己的空闲时间有多少是陪孩子而不是玩手机的。如果现在不珍惜亲子时间,忽视孩子,孩子长大后也会忽视自己。

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