摘要:从《王者荣耀》点燃手游市场到《绝地求生》《荒野行动》等网游引发全网“吃鸡”(游戏术语,指夺取胜利),2017年中国网络游戏市场“爆款”频出,产业规模及影响力不断扩大
从《王者荣耀》手游引爆市场,到《绝地求生》、《荒野行动》等网游引发全网“吃鸡”,2017年中国网游市场“爆款”频出,产业规模和影响力不断扩大,甚至超越出版、影视等文化产业份额;与此同时,关于游戏的争论也从未停歇。
一方面,那些让玩家欲罢不能的“爆款”游戏,常常被贴上“精神鸦片”“电子毒品”的标签;另一方面,以游戏为载体的电子竞技纷纷风靡,并被列为亚运会等大型体育赛事的正式比赛项目……简单粗暴地给游戏定性、做出“好与坏”的价值判断餐饮管理,似乎不太可行。
在学者看来,网络游戏引发的舆论分裂背后,隐藏着互联网时代背景下媒体和受众迭代带来的深层次文化挑战。《王者荣耀》等游戏的火爆也体现了网民结构和心理需求的变化。虚拟游戏已经与现实生活紧密结合,共同影响着社会各个领域。
我们该如何理性面对这个快速成长的新兴产业和背后的玩家群体?在论坛第57期中,《新华每日电讯》邀请专家撰文,剖析网络游戏市场蓬勃发展的深层文化背景,借游戏一窥互联网时代的机遇与挑战。(刘静瑶策划)
《王者荣耀》争议背后网友的演变
悖论:“精神鸦片”也能为国争光?
近年来,中国网络游戏市场越来越火爆,其中典型代表是手游《王者荣耀》。在游戏中,玩家可以自由选择历史人物、神话人物改编的角色,组成不同的阵营,在一张地图上进行战斗,最先摧毁对方基地的一方获胜。
《王者荣耀》具备热门手游的几个显著特点:第一,碎片化,每局游戏时间不长,玩家可以即开即玩;第二,强调对抗,在不同阵营的较量中追求感官刺激;第三,经常用幽默诙谐的方式来表达内容,比如改编历史、神话人物等。这些特点以及背后的社会文化倾向都值得关注和研究。
一段时间以来,社会各界对《王者荣耀》的批评大致可以分为两个层次,第一个层次是对游戏本身的批评,比如有媒体谴责游戏将荆轲改成女性,不尊重历史;再比如有媒体谴责游戏内容肤浅,担心会教给孩子不好的东西。
另一层次的批评已经不局限于《王者荣耀》这款游戏,而是所有网游都被贴上了“精神鸦片”“电子海洛因”等负面标签。熟悉网游和网游行业的人都知道,这样的批评其实有些危言耸听。
颇具戏剧性的是,在舆论对网游批判之声不绝于耳的同时,以网络游戏为载体的电子竞技却开始“走进主流”。亚运会、亚洲室内与武术运动会等赛事纷纷宣布今年将把电子竞技纳入比赛项目。国际奥委会主席、巴黎奥申委副主席则明确表示,正在认真考虑是否将电子竞技纳入2024年巴黎奥运会,最终结果将在2020年东京奥运会闭幕后揭晓。
这就产生了一个评价体系的问题,即传统观念与实际情况的悖论——一方面,舆论总体持批评态度,甚至出现“精神鸦片”“电子海洛因”等词汇;另一方面明星,网游正向传统上被视为国家荣誉和体育精神象征的奥运会靠拢。
可以预见,随着网络游戏的进一步发展,这种认知与现实的差距可能会更加严重。因此,主流学术界和主流媒体有必要更加客观地评价网络游戏,理解《王者荣耀》争议背后的历史逻辑,关键在于理解移动互联网时代媒介迭代以及随之而来的受众迭代所带来的深层次文化挑战。
手游:媒体迭代浪潮的宠儿
从国民经济结构宏观来看,网络游戏已成为我国文化产业的一大支柱,2016年包括手机网游在内的网络游戏创造的GDP约1700亿元,今年全年GDP预计将达到2000亿元。
2000亿元意味着什么?我国文化产业总体规模已经达到4万亿元,网游产值占比已经达到5%。5%以上份额是支柱产业的门槛标准,因此网游事实上已经成为我国文化产业的支柱。
从文化产业内部结构来看,近年来网游的海外影响力和创收能力已经远超电影。
近10年来,中国电影海外票房从未单年突破30亿元,中国电影在海外的文化影响力十分有限,相比之下,2016年中国自主研发网游的海外收入约500亿元。
事实上,以新媒体为代表的数字文化产业占整个文化产业的比例不低于70%,甚至已经达到了《王者荣耀》这样的游戏规模可以“碾压”出版业的地步。
上述数据无论从宏观还是微观角度,都在挑战网络游戏行业“不达标、不主流”的旧观念。
这就是前面说的媒体迭代:新一代媒体已经碾压性地占领了传统媒体市场,这是大趋势下的文化局面。然而我们学界、舆论界的主流视野还停留在上一代新媒体上就业在线,几乎看不到这些明显的新的、深层次的文化挑战。
新格局:受众迭代与文化新转型
不难看到,以移动互联网特别是网络游戏为标志的媒介迭代周期已经开始,而由这一媒介迭代引发的文化变革也已开始。
要理解这种文化转型,我们必须知道,这是一个结果电子游戏,而不是原因。背后的深层逻辑是受众群体的迭代,是主流网民构成的历史性变化。结合工信部今年8月刚刚公布的数据,我们可以对当下的广大网民做一个初步的“画像”:
第一,7.5亿网民中90%的受教育程度未达到本科以上;第二,90%的网民月收入在8000元以下;第三,7.5亿网民中70%的年龄在40岁以下;第四,60%的网民没有正式工作,当然这其中包括学生、退休人员、自由职业者和个体经营者。
此外,还有两个数据值得关注,一个是农村网民占比提升,数据显示,农村网民占比已经达到25%;另一个是通过网吧上网的网民数量达到1.3亿,也就是说每6个网民中,就有一个还是选择在网吧上网。
中国网民的主流和主体已经发生了重大变化,或者说传统网民被新网民的涌入所稀释。近年来,随着智能手机和移动互联网的普及,更多的人群被纳入网民范畴,很多过去的“非网民”也成为了互联网的一部分。
基于这一新的网民结构,我们不难得出这样的结论:主导互联网市场的手柄游戏,或者说互联网产品的主要消费群体,并不是极少数的所谓精英阶层,而是近十年来被互联网上网费用不断降低所吸引而来的新兴网民。
如果仅仅从所谓的“精英视角”去看待如今网络上“网红频发”、直播火爆、《王者荣耀》、《荒野行动》火爆等现象,很容易引发相当大的争议。然而,一旦回到刚才的数据,并结合中国网民的实际结构进行分析,就会发现上述现象并非偶然,而是有着深刻的文化动因。正是在移动互联网时代的新网民结构下,他们曾经被压抑的需求随着之前被忽视的海量网民涌入而得到了充分的释放。长期以来,我们的文化产业主要面向一二线城市的市民群体,直到近几年,随着新网民开始步入主流社会的聚光灯下,三四线城市和广大县级市被压抑多年的文化娱乐需求才纷纷爆发。
总之,要理解《王者荣耀》的争议,必须从媒体迭代和背后的受众迭代的角度去理解。新生事物当然有其缺陷,值得批评,但它的出现和成长,从长远的历史角度看,是不可阻挡、不可避免的发展趋势。孙家山(中国艺术研究院学者)(陈彦泽编译)
揭秘网游“氪金理论”:为何越花钱越上瘾
还记得吗?2009年左右,有一款非常火爆的“偷菜游戏”《开心农场》。那段时间,很多玩家都有这样的经历:不管工作学习多累,都会定下闹钟,半夜三四点起床种菜偷菜。
现在几乎没有人玩开心农场了,但它却有一种让你一直玩下去的“魔力”——当你收菜、卖菜、播种,玩完一天的游戏后,你其实给自己定了一个新任务,就是第二天上线收菜。当你收菜、卖菜、播种后,你又给自己定了一个新任务……于是,你就成了游戏里“打工”的人。
你看健康服务与管理,再简单的游戏,只要包装得当,有有效的激励,也能让用户上瘾,至于游戏的核心玩法是否有趣,其影响远没有我们想象的那么大。
前不久在著名游戏网站“几何网”上看到一篇《项目经理谈游戏》的文章,作者“410”介绍了一种叫SDK的东西,它的全称是Software Development Kit,翻译成中文就是“软件开发工具包”。
SDK 通常由第三方开发,功能多样。有些 SDK 设置在后台,玩家在游戏中看不到,但他们按下的每一个键、通过的每一个关卡、获得的每一个道具、进行的每一次购买都会产生相关数据。项目经理可以分析这些数据,推断玩家的行为模式,并据此调整游戏。
这些后端数据,就是“氪金理论”必不可少的武器。所谓“氪金理论”的本质,就是让玩家在不知不觉中花钱口才,越花越多。它像沼泽一样吸引着玩家,不管是普通网民还是土豪,都忍不住花钱。
其实“吸金”这个玩意儿在业内并不叫“氪金”,高调地叫“付费点”。付费给玩家带来的好处就是,你付费就能变强,谁付费多谁就变强。但一款游戏如果设计得如此直白家常凉菜,会引起玩家的反感。所以这个核心必须被层层包装改造,直到玩家几乎察觉不到它的存在。
大家还记得,两年前的春节,支付宝搞过一个活动,扫码领取“五福临门卡”可换大奖,结果其他四张卡都好拿,唯独“勤奋福气”卡没几个人能拿到……其实,这个办法在博彩界被用过无数次生活方式,而且每次都管用。因为它让本来很难拿到的东西,似乎只有一步之遥。
要吸引玩家玩游戏,光是设置巧妙的付费点是不够的。你必须让他们上瘾,这样你才能继续赚更多的钱。如果一款手游想要吸引钱,它必须让玩家从开始游戏的那一刻起,就能获得持续的成就感和愉悦感。这些东西来自各种奖励。
如上所述,奖励不能太直接。玩家应该觉得这是他们努力工作并达到所需等级后获得的奖励。这样,玩家花费时间和金钱,享受快速升级的成就感,获得奖励,并觉得这些都是通过自己的努力获得的。
除了游戏本身的一些设定之外,游戏玩家之间的互动性也是吸引玩家沉迷游戏的重要因素。
比如公会。所谓公会,就是很多玩家组成的组织,一起打“副本”(游戏中一种特殊的玩法)、刷装备。有些“副本”需要十几个人甚至几十个人一起打。作为团队的一员,如果你不在,你的团队就不完整,其他十几个人甚至几十个人就只是在浪费时间。他们都在等你,你会去吗?
如果你真的不走,就会有新的成员来接替你的位置。慢慢地,你就会从公会的核心成员变成替补队员。也许你在工作或家里已经是一个可有可无的人,所以你进入网络世界玩游戏是为了好玩。你还能允许自己继续做游戏团队中可有可无的人吗?
当然不是!你既不能浪费大家的时间,也不能让大家觉得你是个自由散漫、没有纪律的成员,所以你上网,你“上班”。而且你自发地有一种“高尚”的意识:“我这么做不是为了自己,而是为了组织、为了部落!”
前段时间,我因为工作接触到了一位帮助青少年戒除网瘾的专家,他是北京某名牌大学心理学系的老师,在研究如何帮助青少年戒除网瘾之前,他研究过如何帮助青少年戒烟、戒毒。
一开始我觉得这个范围太广,有点荒唐,但看了相关文章后发现,网络成瘾与吸烟、吸毒有很多相似之处。
比如,它们能从始至终给你带来快感;比如,你会有各种理由依赖它们,让你欲罢不能,越陷越深;比如,它们到最后会给你带来各种幻觉,让你感觉很爽,很快乐。不管是网游、手游,还是烟酒毒品,一旦上瘾,它们会消耗你的金钱,侵蚀你的健康和生命。
《项目经理谈游戏》的作者“410”已经从之前就职的手机游戏公司辞职,因为他明显感觉到项目经理这份工作就像制毒一样。
我觉得这些游戏的机制有很多东西值得我们借鉴。
生活中很多事情都很无聊,所以我们讨厌上班上学。但为什么讨厌上班上学的大人和孩子,却积极主动、毫不推卸地按时、保质保量地完成游戏中的任务呢?
不管是哪种游戏,除了能让我们放松之外,我想它最吸引人的就是它能够满足一些现实生活中难以满足的需求。
比如游戏可以让人感觉到只要自己努力,就一定会得到回报;也可以让人感觉到自己在一个团队中是被需要的。这些都是人们最基本的心理需求,而有些人在学业、工作,甚至家庭中都未必能够得到,所以就到虚拟的游戏世界去寻找。
或许没有什么可以取代游戏带给他们的乐趣,但如果我们能够在游戏中引入那些吸引人们并让他们坚持下去的元素,或者包装一些有难度的目标让它们看起来触手可及,那不是很棒吗?
我并不反对玩游戏,玩游戏从古至今都是人们生活中的必需品,只是形式和媒介随着时代的发展而发生了变化。
但这种转变也让原本虚拟的游戏变得更加真实刺激,人们甚至可能在游戏中发现并不想要真正的公平,比如付费玩家可以通过花钱打败免费玩家,免费玩家也可以通过使用作弊手段进行“反击”,打破了这些游戏世界由金钱维持的平衡。
人生似乎也一样,人总能与敌人周旋,反制对方的招数。我们所嗤之以鼻的游戏,不过是人生的一个缩影罢了。(尹萍萍)
从小游戏看大时代
现任中国电子游戏协会副会长的刘梦飞,是一位在现实世界研究虚拟游戏的人。因为痴迷于中世纪历史,他在大学期间选择了历史专业。因为发现了历史和游戏之间有趣的联系,他选择了“游戏”作为职业研究的主攻方向,从而实现了很多人“靠玩游戏谋生”的梦想。
在游戏中,刘梦飞瞥见了古代的狩猎采集时代,目睹了各司其职的工业社会,这些都帮助她更好地思考当下的问题,“以游戏精神为基础,重构下一代人类文明”。刘梦飞坚信,在看似简单的游戏中,隐藏着一个资本时代;在虚拟空间里,可以清晰而真切地看到现实社会。
让刘梦飞第一次把虚拟游戏与现实生活联系起来的,是10年前中国社会关于网络成瘾问题的一场全民讨论。
主流舆论对游戏的“死刑判决”让刘梦飞感到游戏与现实的关系被进一步撕裂,让人难以忍受,“很多专家根本没接触过游戏,却能把游戏说得头头是道。”
从此,“玩游戏的人”就成了社会舆论和旧观念塑造的一个特殊群体。近10年来,这个群体被社会贴上了“玩物丧志”“堕落”“反主流文化”的标签。一切游戏都被视为“毒瘤”,游戏玩家被称为“游戏男孩”“网瘾男孩”。“游戏”一词被一举抹杀。
游戏在国内旧观念的夹缝中艰难求生,刘梦飞对此有所体会:“中国社会经济发展到这个阶段,社会对待游戏的态度也应该随之改变,需要理性的研究,而不是情绪化,妖魔化某样东西。玩家和游戏的关系,其实就是一个时间管理的问题。”
与国内普遍对游戏的负面态度不同,刘梦菲从小就从游戏中受益匪浅。因为父母一代对游戏天然的敌意,很多玩家无法享受到“两代人一起玩游戏”的温馨,但刘梦菲从小就跟着爸爸玩游戏。“我爸爸是《三国演义》的铁杆粉丝,到现在还痴迷不已。”
父母对游戏的开放态度,让她得以通过游戏找到学习的机会。她的本科毕业论文题目为《奇幻文化中德鲁伊的历史渊源研究》。在剖析“德鲁伊”这一历史名词的深刻含义的同时,她也在游戏中加入“德鲁伊”的元素。在“游戏是堕落”这一观念盛行的社会,她表达了追寻“游戏”一词起源的决心,开始从“游戏玩家”转型为“游戏研究者”。
“只有成为一名真正的游戏玩家,才能研究好的游戏。”刘梦霏说mg电子游戏,她玩过的游戏不下百种,不管单机还是网游身心健康,养成还是玄幻,每一种她都尝试过。
“我们建议人们不要只把游戏当成简单的娱乐工具,而应该把它当成一种媒介,它和电影、书籍等本质上是一样的,很有趣,游戏可以承载游戏之外的东西,可以完成很多其他的使命。”刘梦飞在接受媒体采访时曾这样说过。
《心跳回忆》这款游戏曾治愈过刘梦霏的情感问题。“这款游戏的场景和时间完全按照高中的特点设定,让你感觉这不是一个游戏,而是一个宣泄情绪的场所。把自己的烦恼、烦恼诉说给游戏里的人物听。”促进社交和情感交流的游戏,能帮助玩家完成社交的过程。
刘梦飞逐渐意识到,玩游戏其实是一个赋能的过程。“你可以通过通关、升级、做任务等方式体验到社交的乐趣,并在协作过程中得到及时的反馈。互动感会让你知道,你对世界是有影响的,这并不是毫无意义的。”
“在我们成长的过程中,游戏和动画就像我们的导师,抚慰着青春期和成长的创伤,通过角色扮演和共情让我们得到治愈,并帮助我们在竞争激烈、功利主义盛行的社会中结识到真正的朋友,因为‘我们就是我们’。”她在散文《让游戏/童话治愈你的心灵》中写道。
刘梦飞高度评价她所认识的一位芬兰学者的观点:“它是一种完全沉浸式的现实生活新玩法。国外很多学者都在做游戏与社会、虚拟与现实的研究,它们紧密结合,共同影响社会各个领域。”
十年前,社会上都在问“游戏好不好?”刘梦飞希望十年后,人们能更理性地看待游戏,多谈游戏的媒介功能和现实意义。她不希望游戏依然是道德评判的娱乐项目,而是一个利弊兼具的媒介工具。“希望公众能在现实中看到更多游戏的正面投影。”
“其实不管我们愿意不愿意,我们已经生活在一个游戏的世界里了。”刘梦飞在《游戏精神》中说道。