黑泽明对游戏行业的深远影响:从对马岛之魂的黑泽明模式说起

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摘要:「点击上方GameLook,订阅微信」“人人都崇拜大导演,但大导演都崇拜黑泽明”。虽然黑泽明本人早已于1998年就离开了人世,至今已有近24年之久

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“每个人都钦佩伟大的导演,但伟大的导演却钦佩黑泽明。”

黑泽明虽然于1998年逝世,但距离那时已过去了近24年,但他为电影事业所取得的成就和贡献,以及他晚年获颁奥斯卡终身成就奖时说的“我还不太懂电影,但我会继续努力去理解电影的本质”却深深扎根在人们心里。

作为文化领域的“老幺”,游戏界其实深受黑泽明的影响,尤其是一些与日本、武士题材相关的作品。早在2020年,《对马岛之魂》就内置了“黑泽明模式”,开启后游戏画面会变成黑白,音效也会调整得更贴近上世纪的日本电影。

但由于《对马岛之魂》本身是一款面向更大玩家群体的3A作品,因此游戏从一开始就没有以黑白游戏的方式进行开发,开启黑泽明模式之后,游戏的部分画面效果会受到一定程度的损伤。

近日,又一款被玩家誉为“黑泽明毕业论文”的游戏在Steam、PS、Xbox等平台上线健康,它就是Flying Wild Hog开发、Devolver Digital发行的2.5D横向卷轴动作游戏《黄泉路》。在上线之前,Flying Wild Hog创意总监Leonard Menchiari在索尼博客上公开表示养老服务,“整款游戏都是在向黑泽明致敬”。《黄泉路》目前在Steam上的好评率高达85%。

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以下为《黄泉路》游戏预告:

风格重于玩法

《通往冥界之路》讲述了一位名叫 Hiroki 的年轻武士的故事,他在当浪人时从土匪袭击他的村庄中幸存下来。随着时间的推移,Hiroki 长大成为一名武士,而土匪再次袭击了他的村庄。这一次,Hiroki 遭受了更大的破坏,村庄被烧毁,他的爱人不知所踪生活,Hiroki 自己的肋骨被刺伤。

在《临终》中,广树为了履行当初的誓言,保护挚爱,在黄泉(日本神话中的黄泉,又称“亡灵之地”)展开战斗,最终重生并改变了结局。与此同时,在战斗和冒险的过程中,广树也找到了属于自己的武士之道。

在日本神话中,黄泉是连接现实世界的亡灵之地,亡灵一旦在黄泉的炉边进食,就再也无法回到生者之地。但黄泉不同于大多数国家死后的“天堂地狱”,它并没有任何惩罚或奖赏的特殊属性。相反,所有的亡灵都将在黄泉中过着黑暗而压抑的生活,而这一设定其实也与游戏的黑白主色调不谋而合。

以下为《黄泉路》游戏试玩视频:

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与通常的游戏画面风格介绍不同,作者通常只是用一句话简单提及,但对于这样一部美术风格如此鲜明的作品来说,这种方式显然是不合适的。从画面和故事板来看,《Road to the Underworld》其实更接近电影而非游戏。

以索尼近年来最出色的“电影化游戏”为例文化强国,《底特律:变人》和《最后生还者》在叙事和框架上吸收了不少影视行业的手法,但落实到游戏中,各种花哨的表演和叙事逻辑最终还是服务于玩家的体验。但在《冥界之路》中,电影化的艺术表达、故事板处理、镜头语言在特定场景下与玩家的体验不相上下甚至更胜一筹。

比如《黄泉路》的界面基本UI设计就以小方块作为生命值、曲线作为耐力,然后将二者收缩在屏幕左下角。除此之外,游戏画面之外再无任何内容。甚至在离开交互或者战斗后不到三秒,连生命值和耐力的UI都会消失。这完全是为了让玩家沉浸在画面中。

此外,还有各种不利于玩家战斗的奇怪视角。作为一款需要判断敌人动作的动作游戏,开发商为了画面美观,在某些场景中并没有选择将画面主体放在玩家身上,而是采用固定视角。这样处理的结果是,玩家必须靠近屏幕适应游戏,将注意力集中在战斗场景的一小部分,才能更好地战斗。

虽然对视觉效果的重视确实让《黄泉路》非常好看,但另一方面也在一定程度上影响了玩家的游戏体验。Steam上不少玩家都表示游戏“好看,但不好玩”、“玩法没什么,只能归类为艺术品”。这也是为什么作者把游戏的战斗玩法放在了最后。

主角的战斗机制并无创新或新鲜感。简单来说,它就是《只狼》的极简版,用武士刀进行攻击、格挡,以及一些不起眼的连击幸福的瞬间,例如一系列的砍刺组合和规避动作来增加战术选择。随着游戏的进展,玩家可以逐渐解锁弓箭或偷袭等技能。但实际上,在熟悉游戏之后,最基本的防御反击然后执行,其实已经足以应对大多数场景。

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游戏中的敌人和场景也有一些重复使用的素材。虽然这可以理解,因为游戏是一个小工作室演艺圈,但游戏的黑白配色和主角在每场战斗中几乎一招鲜的招数很容易让人疲劳,尤其是在较低难度级别。好在游戏的总长度并不太长,一轮大约五个小时。

可以远处观看健康,但不能触摸。

《Road to Yellow Springs》目前在Metacritic上的媒体评分仅为72分,媒体和玩家的评价基本一致:“画面和音乐都不错,但是玩法就没那么好了。”

Steam玩家“豆豆布豆”对这款游戏是这样评价的,“如果把游戏的观感和玩法当做支撑它存在的两条腿,那么这款游戏显然不够平衡:一条腿肌肉发达,引人注目,而另一条腿则和大家一样,看起来有些跛脚。但如果以这种普遍的标准作为衡量《冥界之路》的标准,那对游戏来说就不公平了——在画面方面,它已经超越了普通的赏心悦目的范畴,上升到了艺术趣味的层面,玩法甚至不是它的重点。”

虽然GameLook也部分认同玩家的观点,但在艺术表现力上,《黄泉路》已经超越了很多商业和口碑更好的产品。不过游戏不同于博物馆里的达芬奇横版动作游戏,拍卖行里的莫奈,后者虽然被称为人类文明的珍宝孤寡老人,但大多数情况下,也只是小众群体的娱乐消遣。

作为一款登陆 Steam 等平台并大规模发行的商业产品,《黄泉路》必须承载艺术与趣味的双重属性,毕竟大部分玩家花 20 美元并不是为了给自己的游戏库再添一款合集,而这也恰恰是游戏目前的矛盾所在。

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“音效和画面都很棒,但游戏性很无趣,战斗也只是格挡+反击。如果是为了画面而买,可以买;如果是为了游戏而买,就别买!”

“它的画面和音乐都很棒,风格也是我喜欢的,模仿黑泽明式的武士电影,真的很迷人。但这款游戏的动作系统与黑泽明时代的《小霸王》处于同一水平。”

终极致敬

对于游戏的质量和目前的价格,GameLook 想说的是,除非你是黑泽明的铁杆粉丝,否则建议先尝试 Game Pass 再决定,或者干脆等打折。游戏风格太过鲜明,不推荐。以 GameLook 的亲身体验为例,最吸引笔者的并不是游戏的战斗,而是对黑泽明的致敬。

这种致敬并非简单的黑白滤镜就能实现的,《黄泉路》从开篇到中后期密室逃脱游戏,虽然游戏剧情确实简单,叙事也不算花哨复杂,但笔者确实获得了一种多年前看黑泽明电影的感觉。

无论是早期的《罗生门》《七武士》还是后来的《影武者》《乱》,黑泽明的电影始终都有一个普通人英雄主义的内核,而黑泽明电影中那些朴素、不求回报、甚至反环境的英雄主义在《亡灵之路》的简单剧情中得到了相对深刻的诠释。即便是游戏这种简单的故事框架,其实也能和黑泽明“用电影来实现相互理解而非单纯的艺术表达”的理念联系起来。

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在索尼博文的最后,Leonard Menchiari 表示:“我制作《深渊之路》的主要目标之一就是鼓励人们观看那些经典的日本电影。整个游戏都是对黑泽明的致敬。我绝对鼓励任何还没有看过那些电影的人去尝试一下。它们是老经典心理健康的标准,但我认为其中大多数即使在今天仍然值得一看。”

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