即时战略玩家的苛刻期待:RTS 游戏的兴衰与未来展望

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摘要:当然,我这么说并非出于讽刺,更多是一种无奈:“即时战略”这个游戏门类,最好的时代大概已停留在十。多年前,可哪怕现今“可与言者无二三”,我们这批老

即时战略(RTS)玩家或许是游戏行业中最难取悦的用户群体。当然,我这样说并非出于讽刺,而是出于无奈:“即时战略”游戏类别的最好时代大概在十几年前就结束了,但即使现在“能和我们对话的人寥寥无几”,我们这些老玩家对于一款新 RTS 游戏还是抱有各种苛刻的期待。

大部分资深玩家对于 RTS 都有着类似的经历。我还记得当时 RTS 的火爆程度,和现在的《王者荣耀》差不多——小学时,几乎每个男生家里的电脑上都有镰刀斧头的图标,听到基洛夫飞艇“基洛夫报道”的声音就会激动不已;初中时,班里的男生下课后会聚在一起,用铅笔在草稿纸上画出 Grubby 的战术和 Moon 的微操,看到 Sky 站在世界最高领奖台上时会哭。

时光荏苒,当初沉迷于 RTS 游戏的年轻人都长大成人,成家立业,很多人已经不再玩游戏了。但如果你为三十多岁的男性举办一场游戏主题的茶会,话题大概会围绕《红色警戒》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等著名 RTS 游戏展开。这些都是留在他们脑海中、属于那个时代的回忆。

但 RTS 游戏已经不再受欢迎了。一些从未玩过 RTS 的新玩家会质疑游戏是否太难,或者我太笨了。当你有一天告诉他们“A 层”时,他们可能会问“有这样的操作吗?”,你得从头到尾解释整个概念。因此演艺圈爆笑校园,我现在很少推荐 RTS 游戏——即使总能遇到感兴趣的人,但在 RTS 的学习曲线和操作门槛面前,这最终会成为吃力不讨好的任务。

■ 如今制作 RTS 游戏需要勇气

正因为圈子已经很小,真正喜欢RTS的人很难错过任何优秀的新RTS游戏。

因此,一个月前当我在 Steam 上点击预购按钮的时候,我就开始想,什么样的人会买这样的游戏呢?首先他们肯定或多或少接触过《魔兽世界:红警》之类的,对 RTS 游戏没有排斥心理;更高级的玩家基本都是这个品类的粉丝养生之道,近几年的热门作品都看过;至于更核心的玩家,估计是硬核玩家和军事极客的结合体。这些人脑袋里大多有一本《二战武器百科全书》,对各国的兵种武器了如指掌。当然,还有一部分也不能忽视,那就是《突袭》系列的老玩家,比如我。

近一年前看到《突袭 4》的公布时,我对成品的质量抱有很高的期望。据官方介绍,《突袭 4》并非由前三作的 FireGlow 开发,而是由一个全新的团队 Kite Games 开发,该团队大部分成员来自曾经制作过《代号铠甲》系列的 Stormregion Studios。

在如今日渐没落的 RTS 世界里,复活一个老 IP 是需要勇气的,尤其是一个十余年都没有续作的系列,如果做不好,不仅毁掉团队的口碑,还会毁掉 IP 的感情价值。不过《突袭》系列在 RTS 中的地位比较特殊,即便是那些熟悉 RTS 游戏的玩家,对《突袭》系列依然有所保留——十余年来,RTS 玩家已经分化了。

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喜欢微操并对对手速度有信心的人会选择《星际争霸》,而喜欢娱乐刺激的人则大多会选择《红色警戒》。童年的纯真让当时的玩家在做出选择时,更多的是发自内心地认同该模式。至于游戏设计、资源分配等,大概不是一个十岁小孩会关心的事情。但十年前,当我拿着一张装有《突袭2》游戏的光盘向其他志同道合的人推荐时,我记得他们的反应是:

“一款即时战略游戏连盖房子、调遣军队都不会?”

且不说游戏本身的难度,十几年前《红色警戒2》就被认为是最人性化的游戏;而玩过星际争霸、魔兽争霸的玩家也应该知道,只要不上升到电竞领域,玩战役、人机对战都不算难;但《突袭》其实并不能真正等同于“人性化”——当大多数RTS游戏都宣扬“战斗单位是一次性消耗品”的时候,在《突袭》里,你得想办法保存人力。

但现在的环境已经发生了变化。很多人开始认为星际争霸所强调的微操作和手速笑话,以及基地开发和军备升级的统筹规划,才是RTS游戏类型走向没落的根本原因,而系统应该更加注重战略战术思维。在这种理念的指导下,大部分以二战为背景的即时战略游戏开始简化原有的资源采集系统。比如《英雄连》系列就融入了《战争黎明》系列的小队系统来弱化作战压力,《战争之人》则开始追求极致细节的刻画和体现。还有像《钢铁之师诺曼底44》这样的作品,将战争游戏推演的形式完美地形象化,直接将传统RTS的发展阶段融入到系统层面。

——十几年前,《突袭》系列就已经是这样一款更加注重战术性的游戏了。

■ 你不能建造房屋或派遣军队,你只能避免战争破坏

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《突袭》系列的核心要素之一,就是依靠有限的作战单位达成任务目标。如果你恰好玩过《英雄连2》中的阿登战役,应该更容易理解这种“重视战术运用和部队调度调度”的理念。在《英雄连2》中,你可以选择苏联战役中的人海战术民生,第一波进攻不奏效就准备第二波,重新打造被摧毁的坦克;但在美军的阿登战役中,风格突然转变,系统要求你尽可能避免战斗损失,因为每损失一个单位都会直接影响后期的持续战斗。相比前者,后者显然更贴近战争的真实。

二战的背景取材于事实,因此被认为更容易让人产生代入感。不过由于有大量现实生活的引用,游戏需要在真实感和娱乐性之间找到完美的平衡。不少玩家认为写实的游戏并不一定好玩。原因之一就是他们担心真实的细节会直接影响战斗节奏和玩法:比如《英雄连2》中的一些暴风雪场景,我方步兵部队必须靠近篝火以免被冻死,所以你必须不停地寻找篝火。

早在《突袭》系列第一代作品中,现实设定就作为游戏特色之一。步兵部队的弹药和装甲部队的汽油都会随着战斗的展开而逐渐消耗,耗尽后就需要补给。例如在德国战役的最后一个莱茵河关卡中,开局的装甲部队只获得了不到一半的弹药和燃料。为了不让自己的坦克成为棺材板,寻找最短的进攻路线以及如何平均分配抢到的燃料成了一门学问。

如果你走在《突袭4》中的斯大林格勒街头,情况就会发生变化:那些盲区之外的阴暗街角、建筑里布满了埋伏,你可能不经意间就被一发炮弹打瘫痪——因为按照设定,如果敌人有视野或者地形优势即时战略类游戏,那么在你看到敌人之前就会遭到射击;如果你的运气更差,走在比较偏僻的地方,迎接你的可能就是随处可见的地雷,坦克被炸断履带就无法前进,那时你就只能派出修理车前去。

同样,游戏中的步兵部队被击倒后不会立即死亡。相反,可以派出医务人员进行治疗。但是,如果随着时间的推移不采取措施,士兵会慢慢死亡。如果部队不小心被消灭了大部分,他们就必须重新开始。

我不确定这种写实的设定在如今快节奏的市场中是否还能被认可,但有些玩家确实很享受这种循序渐进、小心谨慎的做法所带来的成就感。我突然想到,这种情况还真能和那句经常看到的笑话相提并论:

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“一开始你只有三辆坦克和一队士兵,要抢劫弹药和汽油,要合理分配才能取得胜利。”

但在“单位即资源”的理念下,本代《突袭4》并没有刻画出足够震撼的战争场面,虽然在战术上有很多考量,但在感官层面并没有营造出足够高的游戏性,游戏内容还是显得有些匮乏。

■ 尽管遵循传统,但这次突袭也面临新的挑战

野心勃勃的RTS游戏会有意识地用一些刁钻的设计来刺激玩家的情绪——比如用大规模远程炮火轰炸制造视觉震撼,或者设计一些细节化的剧情或演出效果通过小视角凸显战争的残酷,让每一位喜欢战争游戏的玩家都仿佛身临其境。当然,这对于已经到达天花板的RTS游戏来说并不是一件容易的事情,因为在有限的成本下做到这一切需要很大的勇气。

在《突袭4》中我们可以看到制作团队的诸多尝试,比如第一个苏联关卡“斯大林格勒战役”中的破冰系统,可以通过破冰间接消灭敌方单位;部分战斗还提供双线部队作战的玩法;而在“敦刻尔克战役”中甚至可以看到一艘驱逐舰停靠在海岸附近,其造型水平着实让人大开眼界;在战斗中甚至可以利用舰炮射击,为前方防御部队提供炮火支援。

但这些能带来惊喜的关卡只占了很小一部分。《突袭4》的单人战役大部分都非常线性和单调,大致就是“占领一个点-占领下一个点-占领下一个点”——这种思路也运用在玩家战斗中。在《突袭4》的遭遇战中,同样是通过占领地图上的关键区域来获得胜利。除了个别兵种和技能的差异外,双方兵种数量和种类均等,地图完全对称,多多少少就像是把MOBA地图放在了RTS游戏中。在我玩到的版本中,游戏甚至没有提供AI对手的难度选项。

在我看来,《突袭4》应该通过大部队群的运动来体现二战的分量时代少年团成员,以弥补砍掉资源采集和部队生产两个要素后可玩性的不足。不过,本作战役虽然取材于历史上的著名战役,但在实际游戏中,可玩部队大致是一个连的规模,更像是以点带面;三个阵营的步兵和装甲部队除了造型不同,技能上几乎没有区别;榴弹炮的轰炸效果在电脑屏幕上看大概和看到手榴弹爆炸是一样的。

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这大概就是《突袭4》目前的状态——既没有像《英雄连》那样有大量的随机元素和剧情刻画,也没有达到《战争之人》那种细致到子弹类型设定级别的水准。

你可以说《突袭4》非常尊重和还原了真实的战场状态,因为反坦克炮绝对不会失手,坦克步兵也无法给自己添加黑魔法buff,但另一方面,你也能在很多细节上发现不足,比如战役每一级的星级评定条件过于模糊,部分AI的设计也不够智能密室逃脱游戏,比如被击中不会反击,单个单位的操作值很低,甚至不支持360度自由旋转视角。

■ 十年过去了,Raid该如何找到自己的定位?

一款游戏的续作往往会面临更多的问题,这对于《突袭4》来说更是无法避免。挑剔的老玩家在正式发售前就写了几十条修改建议计划生育政策,抱怨难度降低、地图太小、单位视野和射程太短;但对于系列新人来说,这些为了降低门槛而做出的改变已是水到渠成,却又会不由自主地指出其他的问题,比如为什么没有小队系统?为什么没有成长系统?为什么部队要加入燃料、弹药等繁琐的消耗设定?

问题在于,在一个已经充斥着“侏儒中的将军”的游戏类别中,二战军事极客和 RTS 游戏的玩家似乎没有太多可以挑剔的地方。《突袭 4》不好吗?显然不是。如果要挑战高难度,你还必须掌握装甲部队撤退、轮换机体等细节,还要时刻保护后勤部队,确保自己能坚持到整个战斗;你甚至永远不知道有多少敌军会在阴影中等着你。

这些写实的细节,让喜欢《突袭》系列的玩家依然能享受到运用小战术所带来的快感。至于那些没有接触过 RTS 游戏的玩家,除了可以调整游戏时间,还可以在战役过程中随时“暂停”——这大概就是一种类似于时间静止的状态吧。虽然画面停止了,但玩家依然可以对场景中的单位进行下一步的部署操作,或是及时调整位置,也算是给予了更多的容错空间。

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但这款游戏的体积其实不算大,只有不到6G,和现在动辄几十G的游戏比起来,真的小了很多。在每场战斗的任务简报中,你不会看到什么精美的过场动画,只有简单的文字和语音播报。至于多人对战健康教育,更像是一个“附属品”。就像刚才说的,可以选择的战斗地图只有5张,据点占领模式单一,无法体现策略深度,在小地图上甚至找不到给队友下达指令的按钮。

至于游戏中流行的指挥官系统,它在《突袭4》中受到的最大影响大概就是开局队伍比例的差异了——我还是不明白为什么指挥官系统里还要加入“投掷手榴弹”这样的设定,这不是步兵的基本功能吗?而其他诸如增加防御、视野之类的应该叫被动增益,而不是一些可以释放的技能。

这甚至让我开始怀疑,开发团队是不是要考虑PS4平台,所以只能尽可能简化操作,把游戏的全部重心放在战术调度上?虽然即便有《光环战争2》的推动,在主机平台上制作一款RTS游戏依然是一次非常冒险的尝试。

虽然《突袭4》的本体只是一般般,大概也只是及格线而已,但别忘了MOD。RTS对游戏模组的支持现在几乎已经成为标配,同类产品靠优秀的同人MOD拯救一款游戏的例子也比比皆是。更棒的是,这次《突袭4》还得到了国内悄悄话工作室的优质中文本地化支持,连中文配音和MOD制作指南都没落下。此外,在游戏的附加记录档案中,还能找到开发团队探访二战战场的照片,历史还原程度依然无可挑剔。

总之,《突袭4》十年后的归来交出了自己的答卷。虽然从先驱者变成了追随者,但可以看出制作团队在保留老《突袭》核心的同时,也尽力吸收其他作品的优点。当然,更重要的是,它有勇气让《突袭》这个RTS系列复活。

或许,正如我在开篇所说的,RTS 玩家还是“太难取悦”了。我们仍然怀念十年前第一次看到满屏战争的喜悦和激动,也不禁期待《突袭 4》带来的更多可能,比如跳出现有设计框架的“开放地图”和“非线性战役”。唯一的问题是,在即时战略游戏日渐式微的今天,谁愿意花这么大一笔钱?又如何保证会有人为这些创新买单?

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