摘要:电子游戏简单来说就是进行了一次次的人机交互行为。游戏交互行为中常见的生理刺激:视觉、听觉、还有触觉。电子游戏触觉刺激的发展大抵是从机械功能性到人类自身的生理本能性的过度。
简单来说笑话段子,电子游戏是一系列的人机交互,游戏交互中常见的生理刺激包括视觉、听觉、触觉等。
电子游戏中触觉刺激的发展很大程度上是从机械功能到人类自身生理本能的转变。
除了我们熟悉或者陌生的双向开关、按钮、旋钮、摇杆、十字键、触摸板、触摸屏等之外,还有一种成熟的反馈机制,那就是振动反馈。
振动反馈首次应用于 N64 上的《超级马里奥 64》的震动包中。
震动包是需要插入手柄的外置设备。现在看来,当时的震动机制虽然有体积大、破坏性设计、震动单一等缺点,但却为玩家确立了震动反馈的概念。无论是震动=射击、震动=漂移、震动=阻挡还是震动=其他,玩家都已经离不开这个机制。后来索尼和微软都在各自的主机上加入了震动机制。然而在2002年人民日报社,他们却因为震动而惹上了大麻烦。
2002年,索尼和微软都被Immersion起诉,指控其PS、PS2和Xbox手柄侵犯了他们的知识产权。不知什么原因,在收到2000万美元的和解费后,Immersion撤回了对微软的诉讼。与此同时,微软通过购买Immersion 10%的股份,获得了震动手柄专利的独家使用权。索尼考虑到当时PS2的火爆程度,Immersion的要求实在是太吓人了。Immersion要求赔偿8200万美元,并从PS和PS2上撤下所有带有震动功能的游戏。索尼心情不太好答应这个赔偿方案相声新势力,于是双方打了5年的官司,最终索尼支付了9700万美元的赔偿金和2700万美元的专利授权费。
所以,2007年3月1日之前生物医学,PS3控制器是没有振动功能的。
后来随着智能手机的出现策略游戏,传统手柄无法适用其上,触屏方案开始流行。相比于几乎所有游戏都带有震动反馈的家用机手柄,智能手机游戏并没有大规模使用震动反馈机制。一方面,手机游戏的重心并不在触觉反馈上,而是打发碎片时间;另一方面爆料,手机硬件架构中的震动模块大多只有一个且靠近一端笑话视频,要兼顾手机整体硬件架构,同时达到主机平台的震动效果并不现实。因此,智能手机上的大部分游戏在游戏过程中,并没有将震动反馈作为用户体验的一部分。当然,总有一些替代的解决方案,即便无法解决震动反馈,但也为触感加分不少。
随着本世代VR、AR的兴起,各种新型操控设备出现在玩家的视野中幽默笑话,其中最能体验到震动反馈效果的健康教育笑话视频,大概就是这款了。
在未来的开发过程中,或许女朋友的充气皮下会有更多的振动马达。